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基于FLASH的多媒体课件设计与开发6

来源:榕意旅游网
目 录

基于FLASH的多媒体课件设计与开发 ...................... 1 摘 要 ................................................ 1 1 绪 论 ............................................... 2 2 课件设计相关基本知识与技术 ......................... 3

2.1 多媒体概述 ........................................ 3

2.1.1 什么是多媒体 ............................................ 3

2.1.2 多媒体技术的主要特征 .................................... 3

2.2 多媒体课件的概念 .................................... 4 2.3 课件制作的软件简介 .................................. 4 2.4 Flash简介 .......................................... 5 2.5 Flash课件的长处 .................................... 6 2.6 Flash课件的不足 .................................... 7

3 课件制作的步骤 ...................................... 8

3.1 目标分析 ........................................... 8 3.2 脚本编写 ........................................... 8 3.3 素材准备 ........................................... 8 3.4 创作设计 ........................................... 9

3.4.1 制作片头 ................................................ 9

3.4.2 制作主界面 ............................................. 10 3.4.3 制作各章节页面 ......................................... 10

3.5 打包压盘 .......................................... 11

4 多媒体课件在Flash中的实现 ......................... 12

4.1 主界面的制作....................................... 12 4.2 各章节内容的制作 ................................... 13 4.3元件制作 ........................................... 14

4.3.1 图形元件 ............................................... 15

4.3.2 按钮元件 ............................................... 15 4.3.3 影片剪辑 ............................................... 16

4.4 加载外部文件的意义 ................................. 17

5 FLASH课件制作若干技巧 .............................. 22 6 课件制作中对flash文件的优化 ....................... 23

6.1 图像元件的优化 ..................................... 23 6.2 声音的优化 ........................................ 23 6.3 影片的优化 ........................................ 23

结 论 ............................................... 23 参考文献: ........................................... 24 致 谢 ................................................ 24

基于FLASH的多媒体课件设计与开发

摘 要

随着教育事业的飞速发展,社会对计算机辅助教学软件的需求也与日俱增, 课件的开发已成为教育界研究的热门课题。在以前的多媒作领域,多媒体课件开发主要由VB、Authorware等来完成,基于VB的多媒体课件开发对技术要求较高,在教师中普及有一定的难度,而Authorware在动画的制作上十分薄弱,往往无法满足需要。针对这种情况,本文首先讨论了课件设计相关的基本知识与技术,将课件制作常用的软件进行比较,突出了Flash制作课件的优点,接着分析了运用Flash制作课件的步骤、方法及Flash课件制作在多媒体教学应用中需要注意的问题和课件发布,并用Flash文档做了一个简单实例来说明如何实现,最后做了总结。因此本文具有深刻的理论意义和广泛的实际应用。

关键词:多媒体课件 FLASH 优化

Flash-based multimedia courseware design and development

Abstract

With the rapid development of education, community demand for computer-aided teaching software increasing educational courseware development has become a hot research topic. The field of multimedia production in the past, multimedia courseware development mainly by VB, Authorware, etc. to complete VB-based multimedia courseware development to technical requirements of high popularity in the teachers have some difficulty, but in animation production on Authorware very weak often unable to meet their needs. In response, this paper discusses the basic knowledge related to courseware design and technology, courseware software commonly used to compare, highlight the advantages of Flash Courseware, and then analyzed the production of courseware using Flash steps, methods and Flash Courseware multimedia applications in the problems that need attention and courseware published Flash document made with a simple example to illustrate how, finally made a conclusion. This article has a profound theoretical significance and wide practical application.

Key words: Multimedia Courseware Flash Optimization

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1 绪 论

当前可以用来制作多媒体课件的软件很多,这些多媒体软件的基本原理是根据教师设计的教学流程,组织教师搜集的多媒体教学素材,设计人性化、适合人的认识规律的交互来控制教学过程,用多媒体素材来展示教学的内容,从而达到教学目标。Flash制作的多媒体课件既有声有色,又不会占用过多的网络带宽,而且还极具灵活性和交互性,使原本枯燥乏味的学习变得如同游戏一般有趣,极大地提高了学生学习的主动性和积极性,提高老师的教学效率。本文主要研究并分析了Flash制作多媒体课件制作技术手段,通过制作一个Flash多媒体课件的实例证明:使用Flash制作的多媒体课件,具有生成文件小、变化灵活、交互性强的特点,特别适合网上传输、远程教育等场合,Flash课件将在不久的将来得到更广泛的运用。

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2 课件设计相关基本知识与技术

2.1 多媒体概述

2.1.1 什么是多媒体

媒体也称为媒质或媒介,它是表示和传播信息的载体。图形、图像、动画、语言、文字、声音等都可称为媒体。国际电报电话咨询委员会(CCITT)对媒体进行了如下的分类:  (1)感觉媒体 直接作用于人的感官,产生感觉(视、听、嗅、味、触觉)的媒体称为感觉媒体。例如语言、音乐、音响、图形、动画、数据、文字、文件等都是感觉媒体。  (2)表示媒体 为了对感觉媒体进行有效的传输,以便于进行加工和处理,而人为地构造出的一种媒体称为表示媒体。例如语言编码,静止和活动图象编码以及文本编码等都称为表示媒体。

 (3)显示媒体 显示媒体是显示感觉媒体的设备。显示媒体又分为两类,一类是输入显示媒体,如话筒,摄像机、光笔以及键盘等,另一种为输出显示媒体,如扬声器、显示器以及打印机等。

 (4)传输媒体 传输媒体是指传输信号的物理载体,例如同轴电缆、光纤、双绞线以及电磁波等都是传输媒体。

 (5)存储媒体 用于存储表示媒体,也即存放感觉媒体数字化后的代码的媒体称为存储媒体。例如磁盘、光盘、磁带、纸张等。

 通常所指的多媒体就是上述感觉媒体的组合,也就是声音、图像、图形、动画、文字、数据 、文件等各种媒体的组合。多媒体技术就是对多种媒体上的信息和多种存储媒体上的信息进行处理和加工的技术。

2.1.2 多媒体技术的主要特征

多媒体技术是利用计算机技术把声、文、图像等多媒体集合成一体的技术,它具有如下的主要特征:

交互性 交互性是多媒体技术的关键特征。它使用户可以更有效地控制和使用信息,增加对信息的注意和理解。

复合性 信息媒体的复合性是相对于计算机而言,也可称为媒体的多样化或化,把计算机所能处理的信息媒体的种类或范围扩大,不局限于原来的数据、文本或单一的语音、图像。

集成性 多媒体的集成性包括两方面,一是多媒体信息媒体的集成,另一是处理这些媒体的设备和系统的集成。在多媒体系统中,各种信息媒体不是像过去那样,采用单一方式进行采集与处理,而由多通道同时统一采集、存储与加工处理,更加强调各种媒体之间的协同关

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系及利用它所包含的大量信息。

实时性 由于多媒体系统需要处理各种复合的信息媒体,决定了多媒体技术必然要支持实时处理。接收到的各种信息媒体在时间上必须是同步的,其中语声和活动的视频图像必须严格同步,因此要求实时性,甚至是强实时。

2.2 多媒体课件的概念

课件是采用某种计算机编程语言或编程工具设计与制作的一个计算机软件,它是根据教学大纲的要求,经过教学目标确定、教学内容和任务分析、教学活动结构及界面设计等环节,而加以制作的课程软件。 多媒体课件的概念

所谓多媒体课件是根据教学大纲的要求和教学的需要,经过严格的教学设计,并以多种媒体的表现方式和超文本结构制作而成的课程软件。 Flash多媒体课件

Flash多媒体课件是指为了达到某种教学目标,依托信息网络综合运用多种媒体手段来展示相对或完整的教学内容的应用软件, 应具有网络交互性、相对完整性和媒体多样性等特征。其不仅适合教师现场教学使用,更要适合学习者自行操作学习;其不仅要有多媒体的外观效果,而且更应该具有强大的功能,要从教学过程固定、单一的“演示多媒体”向教学过程可以随意调整的“模拟多媒体”转化。

2.3 课件制作的软件简介

课件中比较常见的类型有:以PowerPoint软件为主制作的幻灯片课件、以Authorware软件为主制作的多媒体课件、以Flash软件为主制作的动画型课件和以Frontpage或Dreamweaver软件开发制作的网页课件。下面就以上软件在实际应用中的特点进行比较分析。

表2.1 常见多媒体课件比较 课件类别 软 件 描 述 PowerPoint Authorware Flash 幻灯片课件 PowerPoint是专门用于创建演示文稿的软件,即用电脑播放的幻灯片。 多媒体课件 Authorware是将图片、文本、声音、视频等多种媒体集成到一起的优秀工具软件。 动画型课件 Flash是用于制作网页动画的多媒体软件,能够集图形、声音、动画、影像文件制作出极富感染力的动画作品。 Dreamweaver 网页型课件 Dreamweaver是集网页制作和网站管理于一身的网页编辑器,是针对专业网页设计师的视觉化网页开发工具。 4

课件运用 环 境 课 件 优 点 课 件 不 足 课件对课 堂教学的 影 响 网络教室或 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 多媒体教室 PowerPoint AuthorwareFlash课件Dreamweaver 课件的开发课件具有强具有教强的网页课件除了制作非常方大友好的交交互功能,具有强大的交便,操作简互功能,程程序的开发互功能和页面明。 序的开发制通过元件、跳转功能,还作基于流程按钮、图层、具有超强的信线和设计图帧和场景的息链接功能,标,具有所组合,可以这是其他类型见即所得的制作出动感课件所无法比特点。 极强的课拟的。 件。 课件的交互课件只能实课件的交互课件开发制作性较差,只现图标驱动功能不如的难度较大。 能实现单一动画,对动Authorware的线性播画的制作和课件强大,放,要进行处理能力较交互性设计页面之间的弱。 不如跳转比较麻Authorware烦。 简捷,故常作为其他课件的积件。 只是改变了能够创设真除了能够有课件的超大容知识的呈现实的教学情效地改变知量和超强的交方式,仍然景,有效地识的呈现方互性、以及通是教师主讲改变知识的式和教学的往互联网的信型的课堂教呈现方式和交互方式息通道给学生学。 教学的交互外,动感极的任务驱动型方式。使课强的课件还学习、合作探件不仅成为能够吸引学究性学习、自教师教学的生的注意力主性学习留下辅助工具,和激发学生了广阔的空而且成为学的学习兴间。 生思维的训趣。 练工具。

2.4 Flash简介

1. 软件简介

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Flash是有美国的Macromedia公司于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的截面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。 2. 特点

Flash与其他工具相比,具有矢量描述、播放流畅、数据量小、色彩鲜明等特点。上手很容易,凡是用过类似Photoshop软件的人就可以很轻松地掌握用Flash制作动画。通过使用关键帧和图符使得所生成的动画体积很小,而且用Flash做出来的动画是矢量的,与位图形不同的是矢量图形可以任意缩放尺寸而不会产生任何变形,保证图形的质量。

Flash把音乐、动画、声效、交互方式融合在一起,使得越来越多的人把Flash作为网页动画设计的手选工具。强大的动画编辑功能帮助设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过Action 和FsCommand可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式。

与其他教学工具不同的是,Flash采用了“流”技术的播放方式,动画是边下载边播放,如果速度控制得好的话,几乎感觉不到文件还没完全下载,这样就能使整个教学过程流畅自然。

2.5 Flash课件的长处

1.Flash制作的课件体积小。Flash采用的是流行的矢量技术,用它创作的作品,不但交互功能强大,动画效果丰富多彩,无级放大的矢量图永远不会产生令人讨厌的锯齿,而且Flash生成的课件(*.swf)都非常小巧,一个精美的课件一般只有二十KB左右,使Flash的课件在网上上传或下载更容易。而且,由于课件体积小,可以拷贝到U盘,老师携带方便。这对硬件配置不全(主要是无刻录机)、课件使用率较高的学校和老师来说,无疑是一重要优势。

2.Flash制作的课件运行环境要求低。由于Flash能够从swf文件生成的exe文件,自带播放器,能够很流畅的在win环境下播放,非常便于交流和发布。

3.Flash播放器的简单易用。Flash的播放器的界面就是一个windows窗体,能够任意的改变大小,同时播放器自带控制菜单和快捷菜单,更加便于课件的实事控制。

4.图形图像的无损放大和移动。在播放课件的时候,可以随时根据情况对当前图形进行不断的放大,而画面的质量却没有多大变化,这正体现矢量动画的优势,同时我们可以拖动鼠标来改变放大后的图像在屏幕中的位置。

5.Flash制作的动画效果千变万化。这是很多课件制作软件没有办法相比的。Flash制作动画以时间线为基础的场景作为开发界面,使创作者有更加自由的创作空间和尽情想象的余地。如:旋转动画,移动动画,轨迹动画,形变动画,遮罩动画等等。

6.Flash的按钮功能强大。正因为有了按钮Flash制作课件才成为可能,在Flash当中动画

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片断和场景的跳转都可以使用按钮来实现控制,而且所有的按钮都可以自己定制,你想得到的Flash几乎都能做到。

7.Flash具有强大的交互性。多媒体的重要特征之一是交互性,而Flash具有灵活的按钮和丰富的脚本控制语言,能够很好的进行人机交互控制,能够很快实现交互的目的。

8.Flash强大的兼容性。任何软件都不可能做到十全十美,总有不足的地方,作为我们课件制作人员,就应该结合各种软件的优点,取长补短。例如:可以在authorware中加入Flash制作的动画,在利用authorware本身的强大页面切换效果,必将做出十分精彩的课件。我们还可以使用其它的可视化的编程语言把Flash动画有机的组织起来,使课件更加灵活,更加具有开放性和可移植性。

2.6 Flash课件的不足

1.不支持对视频文件的直接操作,必须经过将视频格式转换成特定的格式(.fla)后,才能在Flash当中控制操作。

2.Flash文件经常会很大(这一般是由于制作者使用了大量的矢量图像、以及制作时没有使用元件、动画的制作多用逐帧动画等原因),用户第一次使用的时候需要忍耐较长的等待时间。

3.Flash制作生成的.exe文件必须在win操作系统中运行。 4.它不支持影像,多媒体支持格式较少。

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3 课件制作的步骤

有些人在制作课件时没有经过任何的规划就直接存电脑上进行创作设计, 这样有可能会导致课件没做到到一半就无法继续下去。其实做任何事情都应该有步骤、 有计划, 制作多媒体课件也不例外。课件制作一般包括目标分析、脚本编写、素材准备、创作设计、打包压盘这几个基本步骤。

3.1 目标分析

根据教学内容,明确要实现的教学目标以及实现目标的途径,确定课件的框架和表现形式,进行课件的整体设计。

3.2 脚本编写

脚本设计。它是整个课件制作的重要部分,其目的是将教师的教学过程用计算机的形式表现出来,包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。其中教学设计是制作课件的基础,它是根据教学目标,对教学内容、教学方法和教学过程等方面进行具体安排。结构设计是为编写课件程序做准备的,他的目的是通过CAI课件的方式将教学内容表现出来,实现教学目的,完成教学任务。版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。

3.3 素材准备

课件的题目确定之后,就应该着手准备素材。课件的素材包括文字素材、图像素材、动画素材、声音素材等。在准备素材的过程中要涉及什么样的素材的原则。无论是文字素材,还是图像素材,亦或是声音素材,在选择材料之前要把握一个标准:吸引学生注意,激发学生学习兴趣,使学生能够记住并掌握知识。 1、文字素材

多媒体课件中包含了大量的文字信息,是学生获取知识的重要来源。文字内容要简洁、突出重点。

文字内容应尽量简明扼要,以提纲式为主。有些实在舍不去的文字材料,如名词解释、数据资料、图表等,可采用热字、热区交互形式提供,阅读完后自行消失。切不可将书本上的文字内容“按书搬家”,全盘搬到屏幕上去,给人以杂乱无章的感觉。屏幕的文字也不宜过多,否则容易使人的眼睛产生疲劳,从而降低学习兴趣。

文字内容要逐步引入。对于文字资料,应该随着讲课过程逐步显示。这样有利于学生抓住重点。引入时,可采用多种多样的动画效果,也可伴有清脆悦耳的音响效果,以引起学生的注意。

要采用合适的字体、字号。文字内容的字号要尽量大,选择的字体要醒目,一般宜采用宋体、黑体和隶体。对于文字内容中关键性的标题、结论、总结等,要用不同的字体、字号和颜色加以区别。

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文字和背景的颜色搭配要合理。文字和背景颜色搭配的原则一是醒目、易读,二是长时间看了以后不累。一般文字颜色以亮色为主,背景颜色以暗色为主。

2、图像素材

图像素材品种繁多,有静态图像,也有动态图像;有可爱型的图像,也有典雅型的图像;有线条细腻、美不胜收的图像,也有线条简洁、构图大方的图像。设计者在众多的选择中往往会迷失方向,不知选择什么样的图像素材。这就要和设计多媒体课件的初衷相结合,做课件的目的是希望通过多媒体辅助教学吸引学生注意力,提高学生学习兴趣。因而在图片选择上要挑选颜色鲜艳,但又不能过于花哨、过于吸人眼球的图片,否则会分散学生的注意力,干扰学习的兴趣。所以在选择图像素材上要在“提高学生兴趣”和“不转移学生注意力”两者之间取得平衡。图像的选择和应用既不能喧宾夺主,更不能画蛇添足。华而不实的课件是不能成为有效的教学手段的。 3、声音素材

声音主要包括人声、音乐和音响效果声。合理地加人一些音乐和音响效果,可以更好地表达教学内容,同时还能吸引学生们的注意力,增加学习兴趣。一段舒缓的背景音乐,可以调节课堂的紧张气氛,有利于学生思考问题。

音乐的节奏要与教学内容相符。重点内容处要选择舒缓、节奏较慢的音乐,以增强感染力,过渡性内容应选择轻快的音乐。音乐和音响效果不能用得过多。用得过度反而是一种干扰信息,效果适得其反。背景音乐要舒缓,不能过分的激昂,否则会喧宾夺主。要设定背景音乐的开关按钮或某单,便于教师控制,需要背景音乐就开,不需要就关。 4、动画素材

有些实验性教学例如化学实验、物理实验等需要在课件中播放相关的视频动画。对于这一类的素材,应具有重复演示功能。因为对于动画和视频图像,学生可能一遍没有看清,需要再看一遍,因此需要设计重复播放按钮,教师可以根据教学的实际情况,进行重复播放。 多媒体课件中的素材运用要灵活适当,运用得好可以起到事半功倍的教学效果;反之,则会起副作用,得不偿失。

3.4 创作设计

在使用 Flash创作设计课件时, 需要对课件进行模块化分解, 一般经典的课件模块规划有三个步骤:制作片头、制作主界面、制作各章节页面。

3.4.1 制作片头

一个好的片头对吸引学习者起到重大的作用,片头以5—2O秒为宜,声音最好是愉快而具有吸引力,一般需要在片头中添加一个“跳过”按钮,如果学习者不想观看片头可以直接跳过进入主界面学习。

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3.4.2 制作主界面

主界面主要起到一个导航的作用,能够链接到各个章节页面。在主界面中,需要放置比较多的按钮进行链接,也需要显示对应课程的名称以及课程的简单介绍。

多媒体教学课件是面向用户的, 在设计时要考虑到用户的特点、能力、知识水平, 应把立足点着重放在那些非计算机操作者, 不应对用户有额外的知识、技能要求,因此必须做到: 安装方便、菜单简明、内容准确、简洁明了、屏幕显示和布局清楚合理、色彩协调、界面切换自然。界面的设计不仅要向用户提供一个交互性强的操作环境,而且还要从用户的感官进行全面考虑。所以在界面设计时, 应该整体把握, 统筹安排, 制作出和谐统一的课件, 达到最佳的教学效果。

3.4.3 制作各章节页面

这是一个比较漫长的过程,各章节页面的制作以设计好的脚本为主要依据。制作的基本过程如下:

( 1 ) 创建各章节文件,最好是每章一个文件,所有文件场景大小统一,建议以长800像素、宽600像素为宜。

( 2 ) 制作统一的背景框架,制作时最好能用浅色的图像或绘图作为背景,这个背景要应用到各章节页面。

( 3 ) 导入常用的素材,制作常用元件。有些元素是在制作各章节页面的时候都要用到的,比如“上一页” 、“下一页” 、“上一节” 、“下一节” 、“返同主页” 、 “退出” 等按钮,这些按钮可以在某一章节的文件中做好,如果在其他章节需要的时候,将它以共享库的形式打开即可使用。

( 4 ) 导入本章节素材,根据编写好的脚本,制作具体每章节每一页的内容。在这一步骤中, 把对应的脚本文字和素材放置到对应的页面,设置好字体的颜色和大小。 如果内容需要动画进行解释,可以插入一个影片剪辑,在影片剪辑中利用动作动画和形变动画能很快制作好所需要的解释动画, 如果动画播放到最后需要停止时, 只需要在动画的最后一帧添加一条动作代码 stop( ); ,然后将制作好的影片剪辑从库中拖放到对应页面的位置即可。对于每一页都要按顺序放置好“上一节” 、 “上一 页” 、“下一贞” 、“下一节” 、“返回本章” 、“返回主页”这6个按钮,方便进行导航。

( 5 ) 给帧和按钮添加动作代码。在Flash中,动画默认的播放是从第一帧连续播放到最后一帧,所以需要给帧和按钮添加动作来控制动画的播放。 给帧添加动作的方法很简单,比如要让动画停在某一关键帧,只要选中对应的关键帧,打开“动作” 面板,双击“全局函数一时间轴控制”中的“stop”即可;在片尾动画的最后一关键帧添加动作 fscommand (“quit” )。

给按钮添加代码时复杂一点,按钮所有的代码必须放在下面这个格式的大括号中: on ( release ) { „„ } ,下面分别写出对应按钮的代码或格式,只需将它放置到上述格式

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的大括号中即可:

下一页: nextFrame( ) ; 上一页: prevFrame( ) ;

上一节、下一节 、返回本章:gotoAndStop ( “场景名称” ,帧号) ; 。只需找到对应节和对应章的场景名称以及具体帧号来替换这个格式即可。 返回主页以及主界面中的第 l章、第 2章等按钮: loadMovieNum(“对应章节或主界面的swf 文件名” ,O ) ;。这里值得注意的是,所有的章节、主界面、片头、片尾的生成文件必须放在同一个文件夹中,否则无法正常链接到对应的文件。

( 6 ) 反复测试。在制作过程中,每进行一部分制作时,就可以按“Ctrl+回车”组合键进行测试,观看制作的效果,如果有不满意或不成功的地方,就马上进行修改, 不要等到最后制作完毕才测试,这样可能会导致很多地方有同样的问题。

3.5 打包压盘

当该课的课件制作并测试完毕之后,如无任何问题就需要进行打包发布,使课件脱离开发环境而能在Windows平台下顺利运行。 发布时先将具体每章节 、主界面、片头、片尾都按“Ctrl+回车”组合键发布成后缀名为swf的文件;然后打开片头文件,点击“文件->发布设置” ,在弹出的窗口中选择“Windows放映文件(.exe)(W)” ,最后点击“确定” ,就会在同一目录下出现一个与源文件同名且后缀名为exe的文件。

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4 多媒体课件在Flash中的实现

在这里用一个课件的实例说明多媒体课件在Flash中的实现。下面进行分步分析制作过程。 新建一个Flash文档,修改其属性如图4.1所示:

图4.1 修改属性

新建六个层分别命名为:“背景” 、“主页” 、“幻灯片” 、“切换按钮” 、“播放按钮” 、“首页按钮” ,如图4.2所示。

图4.2

4.1 主界面的制作

在主界面部分,主要是利用按钮来控制内容的跳转,需要用到简单的Actionscript代码。主要功能是从主界面跳到第几节的内容,其实现方法如下:

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从主界面按钮跳到第几节,代码要用gotoAndPlay()函数。在按钮上添加代码如下: on(release){ gotoAndPlay(n); }

参数n表示从该场景的第几帧开始播放。

在主界面停留的过程中让动画中要显示的内容逐步以动画的形式显示出来,从而达到动静结合的效果。 主界面包括两个图层:

[背景]图 依次单击“文件”|“导入”|“导入到库”,选择背景图片。第1帧处将导入的图片施入舞台,改变它的大小,使它与舞台完全重合,并在14帧处插入帧。

[主页]层 在主页层第1帧加入主页标题、框架两个影片剪辑及第一节至第五节五个按钮,上下两层按钮用直线相连,如图4.3所示。

图4.3 主界面

4.2 各章节内容的制作

各章节内容的制作,利用遮罩效果产生了各种特殊效果,达到美化课件的效果。 [幻灯片]层 从第2帧起开始加入各章节的内容,各章节的内容按顺序依次排放。将每个

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幻灯片的内容用章节内容及遮罩效果的影片剪辑做成新的影片剪辑,本课件内容包括13个页面,从第2帧起每个帧内加入一个幻灯片内容的影片剪辑,为使页面可以保持停留在此页面便于学习,加入代码stop(); 。

[切换按钮]层 切换按钮层主要放置实现页面跳转的向上翻页按钮和向下翻页按钮,在按钮上添加代码如下:

向上翻页代码: on (release) { prevFrame(); }

向下翻页代码: on (release) { nextFrame(); }

当一个章节有几个页面时,需要增加向上翻页或向下翻页按钮。

[播放按钮]层 播放按钮主要控制外部文件.swf的载入,通过外部加载的文件可以生动形象地看到整个排序的过程,便于理解,加深印象。在需要加载外部文件的第5帧、第8帧、第11帧分别插入空白关键帧,加入播放按钮,在按钮上添加代码如下: on (release){

loadMovie(\"选择排序.swf\mymc._x = 130; mymc._y = 150; mymc._xscale = 100; mymc._yscale = 90; }

加载不同的外部文件,需要改变加载的.swf文件名和替换的空白影片剪辑名称。需要注意的是加载的外部文件应该与课件的主程序放置于同一目录下。

[首页按钮]层 进入各章节内容后,必须通过一个按钮返回到主界面,使其贯穿整个课件的内容,这就是首页按钮。在第2帧增加首页按钮,14帧处插入帧。在按钮上添加代码如下:

on (release) { gotoAndPlay(1); }

4.3元件制作

下面介绍课件中的主要元件的制作过程:

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4.3.1 图形元件

①图形元件“按钮1”

新建一个图形元件命名为按钮1。绘制四个无边框矩形,圆角为40,颜色分别为#E7F2F6,#6DC1D0,#E7F2F6,#1A86B5,按它们依次叠放形成一个按钮。

②图形元件“按钮2”

新建一个图形元件命名为按钮2。绘制一个无边框矩形,圆角为40,填充色为线性(#C7E0EB,#FFFFFF)。

③图形元件“按钮3”

新建一个图形元件命名为按钮3。绘制四个无边框矩形,圆角为40,颜色分别为线性(#C7E0EB,#FFFFFF),#76B2CB,线性(#94C6DB,#E5F1F6),#469AA9,按它们依次叠放形成一个按钮。

④图形元件“按钮4”

新建一个图形元件命名为按钮4。绘制三个无边框矩形,圆角为40,颜色分别为线性(#C7E0EB,#FFFFFF),#76B2CB,线性(#94C6DB,#E5F1F6)。

⑥图形元件“按钮背景”

新建一个图形元件命名为按钮背景。绘制一个无边框矩形,圆角为40,填充颜色为#1A86B5。

⑦图形元件“第一节”

新建一个图形元件命名为第一节。插入静态文本,输入“第一节”(字体:华文琥珀_31pt_st,字体大小31,颜色#FF0000)。

⑧图形元件“第一节1”

新建一个图形元件命名为第一节1。插入静态文本,输入“第一节”(字体:华文琥珀_31pt_st,字体大小31,颜色#0000FF)。

类似的元件这里不再重复说明。

4.3.2 按钮元件

新建一个按钮元件命名为第一节,在弹起帧加入库中的图形元件按钮3,指针经过、按下、点击帧都插入空白关键帧,指针经过帧加入影片剪辑按钮背景,并将库中鼠标经过时的声音施放于指针经过帧,按下、点击帧复制弹起帧的内容。

新建图层2,在弹起帧加入库中的图形元件第一节,指针经过、按下、点击帧都插入空白关键帧,按下、点击帧复制弹起帧的内容。

新建图层3,指针经过、按下、点击帧都插入空白关键帧,在指针经过帧加入图形元件按钮4。

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新建图层4,指针经过、按下、点击帧都插入空白关键帧,在指针经过帧加入影片剪辑按钮部分。

新建图层5,指针经过、按下、点击帧都插入空白关键帧,在指针经过帧加入图形元件第一节1。

新建图层6,放置最底层,指针经过插入空白关键帧,加入影片剪辑第1章节标题,点击帧处插入帧。

其它章节的几个按钮也是用相同的方法制作,只是修改文字部分。另外几个按钮的制作方法也相似,可以参考按钮第一节的制作方法制作。

4.3.3 影片剪辑

1、框架

新建一个影片剪辑命名为框架,在17帧处插入空白关键帧,绘制一个矩形(线粗为6,颜色为#006600),16帧处复制17帧,改变矩形颜色(#FFFF00),并删除小段线段,15帧处复制16帧内容,再删除小段线段,恢复颜色#006600,14帧处复制15帧内容,再删除小段线段,恢复颜色##FFFF00,13帧处复制14帧内容,再删除小段线段,恢复颜色#006600,12帧处复制13帧内容,再删除小段线段,余下的各帧重复12帧的动作,直至余下一短线段,在17帧处加入代码stop();。

2、主页标题

新建一个影片剪辑命名为主页标题,在第一层第58帧上绘制两条平行直线(颜色#00CCFF,线粗为6),上面那条比下面那条要略长,并在线条上方增加静态文本,输入“排序”(华文行楷,字体大小60,颜色#FFFF00,字间距为25),并在第145帧处插入帧。

新建图层2,复制第一层的内容,只是将字体颜色设置为#FFFF00,并加上投影效果。 新建图层3,58帧处绘制圆(填充颜色#FFFF00),位于长直线左端且圆心与直线处于同一水平线,100帧处插入关键帧,将其位置水平移动直到完全经过长直线,145帧处插入关键帧,位置移回到58帧位置,分别创建补间动画,并增加代码gotoAndPlay(58)。

新建图层4,在第37帧插入静态文本,输入“排序”(华文行楷,字体大小60,颜色#0000FF,字间距为25),并在第45,47,48帧处插入关键帧,调整位置使它们呈动态效果,但是48帧处的文字位置要与第一层文字位置一致。

新建图层5,25帧处绘制与第一层上方一致的直线,在第37帧处插入关键帧,移动到第一层直线所在位置,创建补间动画,使直线水平移动,并在第57帧处插入帧。

新建图层6,复制第5层,只是将直线改为第一层中的短直线。

新建图层7,25帧处插入静态文本,输入“VB程序设计”(华文隶书,字体大小41,颜色#6600FF),转化为元件,设置Alpha值为0%,在37帧处插入关键帧,设置Alpha值为100%,创建补间动画。38帧插入关键帧,微调其位置,145帧处插入帧。

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3、波纹

新建一个名为波纹的影片剪辑,在图层1的第1帧,绘制一个椭圆,利用部分选取工具使其形成水滴样,填充颜色#FFFFFF,去掉连线,并转化成影片剪辑水滴。在第10帧处插入关键帧,垂直移动水滴的位置,设置Alpha值为0%,创建补间动画。新建图层2,在第10帧处插入空白关键帧,绘制一个椭圆(填充颜色为#00FF00),在第20帧处插入空白关键帧,绘制一个椭圆(填充颜色为#00FF00),并在该帧上加入stop代码,创建形状补间动画。

4、扇形

绘制一个椭圆(连线颜色#00FFFF,填充颜色#33FF00),再绘制一个无填充色且连线颜色为#00FFFF的三角形,移动三角形的位置,使其一顶点与椭圆中心大致处于同一点,去掉多余部分就得到我们想要的扇形。此后13帧重复第一帧的操作,只是改变三角形的角度,去除边线。第15帧直接绘制同等大小的圆,16帧复制15帧的内容,略增加圆的宽度。29帧处插入关键帧,增加圆的宽度,并在该帧上加入stop代码,创建补间形状动画。

5、关门

绘制一个矩形,填充色为#33FF00,无边线,再绘制二条直线分别与矩形相交,保留开门时的形状,去除多余部分。在20帧处插入空白关键帧,绘制一个大矩形,创建补间形状动画。新建图层2,用图层1绘制开门形状的方法绘制右边的门,再在20帧处插入空白关键帧,绘制大矩形,并在该帧上加入stop代码,创建补间动画。

6、合并条纹

绘制一个矩形,填充色为#33FF00,无边线,转化为影片剪辑,命名为元件条纹模。再新建7个图层,将元件条纹模施入,使它们一左一右成两边对齐放置。各层在20帧处插入关键帧,选中左边四个,移动至中间位置,再选中右边四个矩形与中间位置的任意一个矩形,打开对齐面板,选择左对齐则可看到一个大的矩形。在各层创建补间动画,并在它们最后一帧处加入stop代码。

7、按钮标题排序的定义及作用

插入静态文本,输入“排序的定义及作用”(字体:华文新魏,字体大小40,颜色#000000),转化为图形元件第1节标题,设置Alpha值为0%。在第7帧插入关键帧,改变元件第1节标题的位置,设置Alpha值为100%,创建补间动画,达到文字水平上升出现的效果。

4.4 排序动画的制作

实例中加载的外部文件充分体现了设计与实现的结合。首先,外部文件的制作是根据排序的基本思想,针对排序的过程而设计的。其次,外部文件实现了它们在教学中的作用,体现了设计制作它们的价值。(这一段按标题改一下)

针对这三个外部文件的制作,进行了各排序基本思想与过程的分析,分析情况如下: 1、选择排序

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㈠排序思想。选择排序的基本思想是:每一趟从待排序的记录中选出关键字最小的记录,顺序放在已排好序的子文件的最后,直到全部记录排序完毕。n个记录的文件用选择排序可经过n-1趟直接选择排序得到有序结果:

①初始状态:无序区为R(1)„„R(n),有序区为空。

②第1趟排序。无序区R(1)„„R(n)中选出关键字最小的记录R(k),将它与无序区的第1个记录R(1)交换,使R(1)„„R(1)和R(2)„„R(n)分别变为记录个数增加1个的新有序区和记录个数减少1个的新无序区。 „„

③第i趟排序。第i趟排序开始时,当前有序区和无序区分别为R(1)„„R(i-1)和R(i)„„R(n) (1≤i≤n-1)。该趟排序从当前无序区中选出关键字最小的记录R(k),将它与无序区的第1个记录R(i)交换,使R(1)„„R(i)和R(i+1)„„R(n)分别变为记录个数增加1个的新有序区和记录个数减少1个的新无序区。

这样,n个记录的文件的直接选择排序可经过n-1趟直接选择排序得到有序结果。 ㈡排序过程。对关键字序列为: 49 65 38 13的数据进行选择排序的过程如图4.4所示:

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图4.4 选择排序的过程

2、冒泡排序

㈠排序思想。冒泡排序的基本思想是: 设待排序n个元素存放在数组a[n]中,无序区范围

初始为(a(0),a(1),a(2),...,a[n-1]),冒泡排序方法是在当前无序区内,从最上面的元素a[0]开始,对每两个相邻的元素a[i+1]和a[i](i=0,1,...,n-1)进行比较,且使值较小的元素换至值较大的元素之上(若a[i]>a[i+1],则a[i]和a[i+1]的值互换),这样经过一趟冒泡排序后,假设最后下移的元素为a[k],则无序区中值较大的几个元素到达下端并从小到大依次存放在a[k+1],a[k+2],...a[n-1]中,这样无序区范围变为(a[0],a[1],a[2],...,a[k])。在当前无序区内进行下一趟冒泡排序。这个过程一直到某一趟排序中不出现元素交换的动作,排序结束。整个排序过程最多执行n-1遍。这种排序方法是通过相邻元素之间的比较与交换,使值较小的元素逐渐从后部移向前部(从下标较大的单元移向下标较小的单元),就象水底下的气泡一样逐渐向上冒。

㈡排序过程。对关键字序列为:49 65 38 13的数据进行冒泡排序的过程如图4.5所示:

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图4.5 冒泡排序的部分过程

3、直接插入排序

㈠排序思想。直接插入排序的基本思想是:把n个待排序的元素看成为一个有序表和一个无序表,开始时有序表中只包含一个元素,无序表中包含有n-1个元素,排序过程中每次从无序表中取出第一个元素,将它插入到有序表中的适当位置,使之成为新的有序表,重复n-1次可完成排序过程。

㈡排序过程。对关键字序列为:49 65 38 13的数据进行插入排序的过程如图4.6所示:

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图4.6 插入排序的部分过程

以上各排序过程中的图片只能看到排序前的状况及排序的最终结果,但是排序的中间过程无法看到,学习过程中难以想象它整个的排序过程。外部载入的这三个.swf文件却能将整个排序过程完整的呈现,让人一目了然。它以其独特的动画效果增加了课堂的活跃性。使整个课堂增加了新的色彩。采用动画制作,剖析其演示过程,就可以大大提高教学的直观性,便于学生理解和记忆,既有助于突破教学难点,又不断激发学生的兴趣,从而实现常规教学无法达到的效果。

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5 FLASH课件制作若干技巧

1、图层

对于不同的内容,如按钮、动画、背景等,需要分别把它们放到不同的图层,这样在操作时就很容易清楚知道当前操作的是哪个对象,也经常需要通过锁定或隐藏图层来防止误编辑。

2、库的整理

很多人在制作课件时都喜欢把元件和素材直接放在库的最顶层,而没有建立好文件夹进行管理,并且元件的命名随意,这样会使得修改课件十分困难,很难找得到自己想要改的元件。所以对元件的命名一定要准确,并且建立不同的文件夹进行管理。此外清除不必要的元件。把图库里的没有用到的元件删除。在图库的名称列表右方空白处右击选择选择未用项目或点选没用的库元件后点鼠标右键选择delect删除即可。

3、按钮不灵活

在测试时会发现鼠标放置在按钮上方很难呈现手型,特别是单一的文字作为按钮时,那么需要在按钮的“点击”区域绘制一个大小合适且带填充颜色的矩形。

4、无法导入声音

在导入声音时经常会出现“读取文件时出现问题,一个或多个文件没有导人” ,造成这种问题的主要原因是声音的采样比率不符合Flash支持的格式,那么可以用音频编辑软件,如 Gold Wave 等编辑一下,重新输出为标准的mp3格式,或者重新去找另一个声音文件。

5、用户的浏览器必须安装FLASH播放文件才能正常运行。

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6 课件制作中对flash文件的优化

6.1 图像元件的优化

1、多使用符号(Symbol)。如果电影中的元素有使用一次以上者,则应考虑将其转换为符号。重复使用符号并不会使电影文件明显增大,因为电影文件只需储存一次符号的图形数据。

2、多用矢量图形,少用位图图像。矢量图可以任意缩放而不影响Flash的画质,位图图像一般只作为静态元素或背景图,Flash并不擅长处理位图图像的动作,应避免位图图像元素的动画。

3、导入的位图图像文件尽可能小一点,并以JPEG方式压缩。执行“file/publishsetting”,在Flash选项卡中即可设定,JPEG品质越高,文件size越大。

4、尽量不要将字体打散(菜单命令为Modify/Break Apart)。字体打散后就变成图形了,这样会使文件增大。打散字形,size就会增加,而不打散的话,由于已经包含了字形外框,不会增加大小。

6.2 声音的优化

音效文件最好以MP3方式压缩。MP3是使声音最小化的格式,应尽量使用。还有一个小技巧,多使用循环音效。

6.3 影片的优化

1、尽量使用渐变动画。只要有可能,应尽量以“移动渐变”(Create Motion Tween)的方式产生动画效果,而少使用“逐帧渐变”(Frame-By-Frame)的方式产生动画。关键帧使用得越多,电影文件就会越大。

2、尽量避免在同一时间内安排多个对象同时产生动作(不要在同一时间内动作频繁)。有动作的对象也不要与其它静态对象安排在同一图层里。应该将有动作的对象安排在各自专属的图层内,以便加速Flash动画的处理过程。

3、用Load Movie命令减轻电影开始下载时的负担。若有必要,可以考虑将电影划分成多个子电影,然后再通过LoadMovie、UnloadMovie命令随时调用、卸载子电影。

结 论

现代化教育手段成已为当前教育的制高点,成为了教学内容、教学手段、教学方法和教学模式发生深刻变革的突破口。作为现代教育技术重要组成部分的多媒体教学应用已成为教师不可或缺的能力之一。制作优秀的多媒体教学软件离不开好的开发工具,Flash的强大功能使它在课件制作领域越来越受欢迎。

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参考文献:

[ 1 ]梁斌,曾亦琦,梁瑞仪,黄琼珍. 《多媒体课件设计与制作》. 国防工业出版社,2006 [ 2 ]沈大林,倪飞舟. 多媒体技术与应用教程.北京:中国铁道出版社,2003 [ 3 ] 晶玉课件编写组.多媒体课件制作实战[ M]. 北京:机械工业出版社,2003 [ 4 ]李玉红,刘宝庆,鄢旭. Flash动画制作[ M]. 北京:地质出版社,2006 [ 5 ] 宋军. Flash 8动画制作篇[ M]. 北京:机械工业出版社,2006

致 谢

时光飞逝,我的毕业论文也终将告一段落。点击运行,也基本达到预期的效果,但由于能力和时间的关系,总是觉得有很多不尽人意的地方,可是,我又会有点自恋式地安慰自己:结果也许并不尽人意,但是在这个过程中的经历让我收获颇多。以此心态来安抚自己。

毕业论文,也许是我大学生涯交上的最后一个作业了。想借这次机会感谢四年以来给我帮助的所有老师、同学,你们的友谊是我人生的财富,是我生命中不可或缺的一部分。在本人的撰写过程中,从编写提纲、资料收集、修改、最后定稿,指导老师吴礼燕老师都给予了具体的悉心指导,付出了大量的心血,在表示诚挚的感谢。

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